29.8.08

Gato Zarolho convida



Marcelo Marques (voz, violão, piano); Yuri Pappas (bateria); Bruno Brandao (percussão); Bruno Ribeiro (contrabaixo); Vitor Peixoto (guitarra); Gil Santos (voz); Daniel (percussão).
Para conhecer alguns trabalhos da Gato Zarolho, clique aqui.



Cada show da Gato Zarolho é uma nova provocação. Essa semana, no dia da Nossa Senhora dos Prazeres (a padroeira de Maceió), a banda reuniu muita gente bonita e animada num show emocionante.

O excelente repertório soma tempos, ritmos e vozes. A abertura desse mais recente espetáculo foi a canção de Alvarenga e Ranchinho, "Romance de uma caveira". Como diz o MArcelo Marques, foi mara!

O projeto do grupo envolve pesquisa, seleção, criação e montagem: e cresce a cada novo trabalho.



Agora é esperar até a próxima sexta-feira, 05 de setembro, e comemorar o aniversário de nascimento de John Cage, a partir das 22 horas, no Mandala Café, com o show ZEN, da Gato Zarolho. Imperdível!

27.8.08


Ainda se encontra no Instituto Itaú Cultural, até 14 de setembro, a mostra da bienal internacional de arte e tecnologia "emoção art.ficial 4.0". Se você procurar no google, encontrará milhares de referências a esse evento. No criativo punk, por exemplo, aparece o catálogo da mostra, com fotos e descrições das 16 obras expostas. Claro que também é possível acessar informações no próprio site do Itaú.

Quero comentar dois aspectos que chamaram minha atenção. O primeiro, parte da diversidade dos trabalhos apresentados. Se essa é uma significativa marca de nosso tempo, a emergência! só vem confirmar isso. Dos 16 trabalhos, encontramos 11 países representados, 14 artistas e dois coletivos, e cada obra traz características muito particulares. O que há em comum, no entanto, em meio a tanta diversidade, pode ser resumido nos conceitos de deslocamento, indeterminação, multiplicidade e simultaneidade.

Toda realização artística indica um deslocamento, é claro. No mínimo, no que se refere ao que estava na cabeça do artista e se materializa no que ele manifesta. Mas no caso dessas obras do campo cibernético, o deslocamento se amplia. É o que acontece com a orquestra de Martin Lübcke e Olle Cornéer, da Suécia, formada por "células auditivas" que provocam a interação com o público e, a partir de um software especial, evocam temas clássicos da história da música. Tudo está deslocado na "The bacterial orchestra": o lugar da apresentação, os temas de Mozart ou do acid house, os participadores.

A indeterminação atravessa também todos os trabalhos da bienal. O RAP3 - Robotc Action Painter, por exemplo, do português Leonel Moura, demonstra isso claramente. O robô realiza pinturas baseado em seu código em sintonia com os imputs do público. O programa foi construído com ênfase na capacidade da máquina de decidir, por ela própria, o momento em que o seu "quadro abstrato" está concluído. A assinatura no canto inferior da página é o sinal de que encerrou aquela tela.

A multiplicidade, no sentido de movimento constante, está no próprio nome do trabalho de Nicolas Reeves, dos EUA. Seu "Mutations of the White Doe" é formado por três esculturas de polímero translúcido, elaboradas com base num algorítmo genético. Cada ponto desse trabalho aponta outro ponto, indica o aspecto múltiplo das relações entre presente, passado e futuro.

A simultaneidade tanto pode ser vista na reunião de tão diversas propostas em um mesmo espaço, quanto na hora exata em que qualquer um "entra" na exposição. Simultânea é a fachada do Instituto Itaú Cultural revestida pela instalação do francês Pascal Dombis, feita da sobreposição de 1,5 milhão de linhas coloridas. Tantas linhas mostram a simultaneidade entre o jogo de varetas e um programa de computador.

Finalmente, outro aspecto que quero registrar é o fato de ter ficado mais interessada por dois trabalhos. "RELER", da brasileira Raquel Kogan, e "Bachelor - the Dual Body", do coreano Ki-Bong Rhee. Dentre tantos estímulos na bienal, sem saber bem a razão, me detive por mais tempo nesses dois trabalhos e só depois percebi que estava, justamente, confirmando meu gosto pelo já conhecido: o livro. Ambos os trabalhos que destaco são espécies de reflexões sobre essa mídia campeã.

Raquel Kogan constrói uma biblioteca com 50 volumes, todos de madeira. Ao retirá-los da estante e abri-los, o participador ouve a voz de alguém que lê, por cerca de dois minutos, seu trecho favorito da literatura mundial, em português.

Mas a escultura mais linda, para mim, foi a conseguida pelo efeito de submersão do livro numa espécie de aquário em cujas águas as folhas se movem e se oferecem à leitura. Pura emoção. Art.Ficial?




Bachelor - the Dual Body

de Ki-Bong Rhee (Coréia, 2003)

24.8.08

23.8.08

TEMPLO DO CORPO









Luiz HERMANO

feitos com arame, plástico, componentes eletrônicos e alumínio, o artista, nascido em 1954 no ceará, apresenta trabalhos admiráveis em sua mais recente exposição. as imagens acima foram colhidas por mim na pinacoteca do estado de são paulo, em julho deste ano, quando lá se encontrava o conjunto chamado "templo do corpo". de um quintal em preaoca à índia, o lúdico passeio de luiz hermano façanha farias faz jus a seu nome.

visite sua galeria de trabalhos aqui.



21.8.08


JOGOS ELETRÔNICOS E CRIATIVIDADE DIGITAL


O mundo digital nos desafia. O Max sabe disso e me indicou um blogue que dá o que pensar. Por exemplo: Videogames podem ser mais que divertidos. Que o diga Joaquim, de 11 anos, que me ensinou a criar um PowerPoint muito animado.


- O texto abaixo é sobre VIDEOGAMES e merece ser lido. Peguei lá no

LULI RADFAHER


"(...) Acredito que quem combata videogames provavelmente o faça por não ter visto nada muito mais novo que um Pac Man ou um Tetris, certamente nada feito nos últimos dez anos. Nesse caso, sou forçado a concordar com muitos de seus argumentos. Até há pouco tempo eram poucos os jogos verdadeiramente novos. Pouca gente fala, mas da mesma forma que a web 2.0 deu aos sites sua verdadeira razão de ser, os jogos de computador também sofreram uma revolução recente. Pena que, como todas as outras, ela tenha ficado restrita ao nicho.

Prefiro atacar, neste artigo, aqueles que defendem os games. Minha bronca real é com eles. Seja qual forem suas intenções ou o título que ostentem em suas pesquisas, seus argumentos são muito, muito fracos. Ao fazerem uma defesa ruim, a maioria acaba fazendo mais mal do que bem. Um de seus principais argumentos é uma suposta contribuição para a melhoria da coordenação visual e motora. Não é errado, mas é pouco. E, mesmo assim, não há certeza. A única melhoria efetivamente comprovada é que a prática de jogar aumenta a capacidade de jogar.

Defender um benefício fisiológico desses é como defender a dança por ser uma atividade cardiovascular. Ou a leitura dos grandes romances porque eles podem aumentar seu vocabulário. Existem vantagens bem mais claras e úteis. Uma das mais evidentes, apesar de pouco comentada, é que jogos demandam paciência. Em um mundo cada vez mais estressado e conectado, essa virtude ancestral é muitas vezes esquecida. No entanto, por mais que um jogador de Grand Theft Auto pareça nervoso, seu caminho certamente envolveu um grande número de horas em que, pacientemente, aprendeu as regras e a forma de locomoção em seu mundo.

A propósito, não é estranho que a maioria dos games mais pareça tortura que diversão? Um jogador experiente certamente passou muito, muito tempo realizando tarefas monótonas e repetitivas. Sem contar o tempo que, para aprender a fazê-las, ficou frustrado ou desorientado. É impressionante o quanto se passa sem se divertir por ali. Se é assim, por que raios um indivíduo comum, que não tem grandes emoções em seu cotidiano, se empolga a levar uma vida ainda mais besta em um ambiente digital?

É quase inevitável a comparação entre o ato de jogar videogames e o de aprender a utilizar novas tecnologias. Como em Flash ou Photoshop, os manuais só são consultados em último caso. Antes deles, fóruns de discussão e dicas de amigos são bem mais populares. Como na vida real e profissional, as leis implícitas do mundo dos aplicativos digitais são determinadas à medida que se progride na interface. As regras são apenas linhas gerais, cada um é forçado a descobrir o que deve fazer para se dar bem.

Se para você isso parece um desperdício de energia, saiba que há um processo bastante parecido na vida real. Ele se chama metodologia científica. Não que jogador de Halo ou Warcraft (ou Counter Strike ou Ultima) seja equivalente a um pesquisador, longe disso, ele está mais para o freqüentador de um clube de strip-tease. Mas tem, como o cientista, um enorme desejo de ver o que há na próxima etapa. Até a indústria dos games chegar à sua maturidade, não havia forma de entretenimento que fosse capaz de proporcionar um ambiente desses, não há como explorar filmes, música ou TV.

A grande vantagem dos novos jogos, enfim, não está no que se pensa, mas na forma como pensa. Ao jogar, o indivíduo é forçado a tomar decisões o tempo todo. Elas envolvem áreas tão complexas quanto análise de sistemas, teoria de probabilidades e reconhecimento de padrões. O resultado de tudo isso é uma bela musculação mental. Eu não me espantaria se, em pouco tempo, videogames virassem pré-requisitos para um vestibular ou currículo.

E o mais legal disso tudo é que eu não jogo. Ainda."

11.8.08

POESIA PERSA NO SÉCULO XXI


Um traço extraordinário marca a biografia de Marjane Satrapi, que saiu dos quadrinhos para as telas. Contar sua história pessoal em sintonia com o mundo não é tarefa simples. A beleza do desenho aparece tanto nas nuances do preto, branco e cinza quanto no agudo senso de humor da escritora, desenhista, roteirista e diretora iraniana. E quanta delicadeza! A perspectiva infantil não açucara, os assuntos da mulher não azedam. O argumento histórico é muito bem construído e o debate político não vira panfleto.
Integridade poética, é o que vemos em Persépolis.


Ficha técnica:
Título Original:
Persepolis
Gênero: Animação
Tempo de Duração: 95 minutos
Ano de Lançamento (França / EUA): 2007
Site Oficial: www.sonyclassics.com/persepolis
Estúdio: 2.4.7 Films / The Kennedy/Marshall Company / France 3 Cinéma / Diaphana Films / French Connection Animations / Sony Pictures Classics / Sofica Europacorp / Celluloid Dreams / Soficinéma / Centre National de la Cinématographie / Région Ile-de-France / Fondation GAN pour le Cinéma / Procirep / Angoa-Agicoa
Distribuição: Europa Filmes / Sony Pictures Classics
Direção: Vincent Paronnaud e Marjane Satrapi
Roteiro: Vincent Paronnaud e Marjane Satrapi
Produção: Xavier Rigault e Marc-Antoine Robert
Música: Olivier Bernet
Desenho de Produção: Marisa Musy
Edição: Stéphane Roche


seta3.gif (99 bytes) Elenco (Vozes)
Chiara Mastroianni (Marjane "Marji" Satrapi)
Catherine Deneuve (Sra. Satrapi)
Danielle Darrieux (Avó de Marjane)
Simon Abkarian (Sr. Satrapi)
Gabrielle Lopes (Marjane Satrapi - criança)
Tilly Mandelbrot (Lali)
Arié Elmaleh
Mathias Mlekuz
Jean-François Gallotte
Stéphane Foenkinos


10.8.08

MARINA TZVIETÁIEVA


Lágrimas de ira e amor!
Olhos molhados, quanto!
Espanha em sangue!
Tchecoslováquia em pranto!


Montanha negra -
Toda a luz amputada!
É tempo - tempo - tempo
De devover a Deus a entrada!


Eu me recuso a ser.
No asilo da não-gente
Me recuso a viver.
Com o lobo regente


Me recuso a uivar.
Com os tubarões do prado
Me recuso a nadar,
Dorso dobrado.


Ouvidos? Eu desprezo.
Meus olhos não têm uso.
Ao teu mundo sem senso
A resposta é - recuso.




(tradução de Augusto de Campos)



6.8.08

Rubem Valentim


Oportunidade preciosa: visitar a Pinacoteca de São Paulo.
Lá se pode ver significativa mostra da obra de Rubem Valentim.
em uma sala toda dedicada ao mestre que viveu de 1922 a 1991.
Transcrevo um trecho de seu importante manifesto, divulgado em 1976:

“A iconologia afro-ameríndia-nordestina-brasileira está viva. É uma imensa fonte - tão grande quanto o Brasil - e devemos nela beber, com lucidez e grande amor. Porque perigos existem: como o modismo; as atitudes inconseqüentes, inautênticas, os diluidores com mais ou menos talento, mais ou menos honestidade, pouca ou muita habilidade, sendo que os mais habilidosos e vazios são os mais danosos, porque geradores de equívocos; as violentações caricatas do folclore do genuíno; as famigeradas "estilizações" provincianas e o fácil pitoresco que levam a um subkitsch tropicalizado e ao efeitismo subdesenvolvido.”

2.8.08

PERVERSÃO

Nós para-somos.

É isso mesmo,

meu amor seja Qual for

a extravagância

o transtorno, a desordem;

(vício, depravação,

Desregramento?)

ou excessivo rigor ,

Puríssimo!!!!

o desvario:

A VER, A TER, QUAL SER.

Miragem do UM

Porque NUNCA

Somos, tudo é, para-

-ser, para-esser

- Eu o digo,

Tomo por mim,

UmA

QUALQUER:

mulher.

viva na avenida